The Crew: The Quest for Planet Nine

The Crew: The Quest for Planet Nine

Dans le jeu de plis coopératif The Crew: The Quest for Planet Nine, les joueurs partent en tant qu'astronautes pour une aventure spatiale incertaine. Que disent les rumeurs à propos de cette planète inconnue ? Le voyage mouvementé à travers l'espace s'étend sur 50 missions palpitantes. Mais on ne peut venir à bout de ce jeu qu'en accomplissant les tâches individuelles de chaque joueur, au service d'un objectif commun. Pour relever ces défis variés, la communication au sein de l'équipe est essentielle. Mais dans l'espace, c'est plus difficile que prévu. À chaque mission, le jeu devient plus difficile. Après chaque mission, la partie peut être interrompue et reprise plus tard. Au cours de chaque mission, ce n'est pas le nombre de plis qui compte, mais de remporter les bons plis au bon moment. L'équipe ne réussit une mission que si chaque joueur parvient à remplir ses tâches. Le jeu comprend 50 missions, ainsi que trois missions supplémentaires publiées dans le magazine spielbox 2/2020.

2–5 joueurs20 minNote 7.7#Space Exploration#Trick-taking#Science Fiction

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  • 1 carte Tâche. Les recrues fraîchement sélectionnées entament leur première phase d’entraînement : la cohésion d’équipe.

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  • 2 cartes Tâche. Leur complicité prouvée, l’équipe passe à l’entraînement aux commandes et en apesanteur.

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  • 2 cartes Tâche avec les jetons Tâche 1 et 2. Un cours très logique sur l’alimentation électrique et les priorités d’urgence.

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  • 3 cartes Tâche. Dernières vérifications des communicateurs et des combinaisons avant le décollage.

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  • Aucune carte Tâche. Après avoir regardé sa main, chacun répond au commandant uniquement « bien » ou « mal » ; le commandant désigne le membre malade, qui ne doit remporter aucun pli. Quelqu’un tombe malade juste avant le décollage.

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  • 3 cartes Tâche avec les jetons Tâche > et >>. Zone morte (communiquer sans placer le jeton Radio). La dernière phase d’entraînement prépare aux communications restreintes.

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  • 3 cartes Tâche avec le jeton Tâche Ω. Décollage : l’équipage s’arrache à la Terre dans un rugissement.

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  • 3 cartes Tâche avec les jetons Tâche 1, 2 et 3. En orbite lunaire, l’équipage savoure l’apesanteur.

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  • Aucune carte Tâche. Une carte de valeur 1 doit remporter un pli. Un minuscule fragment de métal doit être retiré avec précaution de l’électronique de propulsion.

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  • 4 cartes Tâche. Laissant la Lune derrière elle, l’équipe allume les moteurs pour le voyage à venir.

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  • 4 cartes Tâche avec le jeton Tâche 1. Le commandant désigne un autre membre d’équipage qui ne pourra pas du tout communiquer pendant cette mission. Un champ de météores oblige à recalculer la trajectoire.

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  • 4 cartes Tâche avec le jeton Tâche Ω. Juste après le 1er pli, chacun pioche une carte au hasard dans la main du membre d’équipage à sa droite. En traversant les météores, la paperasse s’emmêle.

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  • Aucune carte Tâche. Chacune des quatre cartes Fusée doit remporter un pli. Après l’impact d’un débris, chaque propulseur est testé.

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  • 4 cartes Tâche avec les jetons Tâche >, >> et >>>. Zone morte (communiquer sans placer le jeton Radio). En passant près de Mars, l’équipage photographie Olympus Mons et ses lunes.

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  • 4 cartes Tâche avec les jetons Tâche 1, 2, 3 et 4. Un impact de météorite laisse quatre modules à isoler et réparer.

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  • Aucune carte Tâche. Aucun pli ne doit être remporté avec une carte de valeur 9. La collision a mis hors service le 9e module de contrôle, qui gère le support vital des combinaisons.

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  • 2 cartes Tâche. Toujours aucun pli remporté avec un 9. La réparation du module traîne, alors que la trajectoire et les rapports pour la Terre réclament de l’attention.

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  • 5 cartes Tâche. Communications perturbées jusqu’au 2e pli. En route vers Jupiter, le module de communication tombe en panne dans un nuage de poussière.

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  • 5 cartes Tâche avec le jeton Tâche 1. Communications perturbées jusqu’au 3e pli. Plus on s’enfonce dans le nuage de poussière, pires sont les communications.

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  • Décision du commandant : après les réponses par oui ou non, le commandant attribue les 2 cartes Tâche à un autre membre d’équipage. Deux capteurs radar endommagés apparaissent devant Jupiter.

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  • 5 cartes Tâche avec les jetons Tâche 1 et 2. Zone morte (communiquer sans placer le jeton Radio). Il faut un travail de précision pour échapper à l’attraction de Jupiter.

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  • 5 cartes Tâche avec les jetons Tâche >, >>, >>> et >>>>. Un froid glacial soudain oblige à rediriger l’énergie module par module.

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  • 5 cartes Tâche avec les jetons Tâche 1 à 5. Avant de choisir les tâches, vous pouvez échanger la place de deux jetons Tâche. Sortis du froid, les modules en veille se rallument.

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  • 6 cartes Tâche. Répartition par le commandant (tâches révélées une à une ; personne ne doit finir avec 2 tâches ou plus de plus qu’un autre). Le commandant établit un plan pour remettre de l’ordre.

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  • 6 cartes Tâche avec les jetons Tâche > et >>. Zone morte (communiquer sans placer le jeton Radio). Règle supplémentaire à 5 joueurs. En admirant les anneaux de Saturne, l’équipage se plonge dans les analyses de bord.

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  • Aucune carte Tâche. Deux cartes de valeur 1 doivent chacune remporter un pli. Deux roches des anneaux sont coincées dans la coque et doivent être retirées délicatement.

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  • Décision du commandant : après les réponses par oui ou non, le commandant attribue les 3 cartes Tâche à un autre membre d’équipage. Règle supplémentaire à 5 joueurs. La brèche dans la coque a endommagé le convecteur temporel, et quelqu’un doit le réparer.

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  • 6 cartes Tâche avec les jetons Tâche 1 et Ω. Communications perturbées jusqu’au 3e pli. Règle supplémentaire à 5 joueurs. De fortes radiations cosmiques retardent ou engloutissent les messages radio.

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  • Aucune carte Tâche. À aucun moment un membre d’équipage ne doit avoir remporté 2 plis de plus qu’un autre. Zone morte (communiquer sans placer le jeton Radio). Réparer le module de communication exige un calibrage parfaitement coordonné.

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  • 6 cartes Tâche avec les jetons Tâche >, >> et >>>. Communications perturbées jusqu’au 2e pli. Règle supplémentaire à 5 joueurs. À l’approche d’Uranus, l’équipage s’attaque aux derniers dégâts.

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  • 6 cartes Tâche avec les jetons Tâche 1, 2 et 3. Règle supplémentaire à 5 joueurs. À la demande de la Terre, l’équipage recueille des données sur trois lunes d’Uranus.

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  • 7 cartes Tâche. Répartition par le commandant (tâches révélées une à une ; personne ne doit finir avec 2 tâches ou plus de plus qu’un autre). Règle supplémentaire à 5 joueurs. Pour éviter les frictions après tant de temps ensemble, chacun se plonge dans le travail.

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  • Aucune carte Tâche. Après les réponses par oui ou non, le commandant choisit un membre d’équipage qui doit remporter exactement 1 pli, et pas avec une carte Fusée. Une écoutille défectueuse impose une sortie dans l’espace.

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  • Aucune carte Tâche. À aucun moment un membre d’équipage ne doit avoir remporté 2 plis de plus qu’un autre. Le commandant doit remporter le premier et le dernier pli. Près de Neptune, le vaisseau tremble et il faut tenir les stabilisateurs.

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  • 7 cartes Tâche avec les jetons Tâche >, >> et >>>. Règle supplémentaire à 5 joueurs. Une sonde en orbite autour de Neptune a des capteurs endommagés à trouver et réparer.

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  • 7 cartes Tâche avec les jetons Tâche 1 et 2. Répartition par le commandant (tâches révélées une à une ; personne ne doit finir avec 2 tâches ou plus de plus qu’un autre). Règle supplémentaire à 5 joueurs. Un rare moment de calme pour discuter et souffler ensemble.

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  • Décision du commandant : après les réponses par oui ou non, le commandant attribue les 4 cartes Tâche à un autre membre d’équipage. Règle supplémentaire à 5 joueurs. En passant Pluton, jadis la neuvième planète, quelqu’un doit maintenir le cap.

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  • 8 cartes Tâche. Communications perturbées jusqu’au 3e pli. Règle supplémentaire à 5 joueurs. À l’héliopause, aux confins du système solaire, les instruments s’affolent.

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  • 8 cartes Tâche avec les jetons Tâche >, >> et >>>. Zone morte (communiquer sans placer le jeton Radio). Règle supplémentaire à 5 joueurs. Quelque chose d’énorme est assez puissant pour couper le signal radio.

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  • 8 cartes Tâche avec les jetons Tâche 1, 2 et 3. Avant de choisir les tâches, vous pouvez déplacer un jeton Tâche sur une carte Tâche sans jeton. Règle supplémentaire à 5 joueurs. L’équipage étudie de près l’objet mystérieux.

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  • Aucune carte Tâche. Après les réponses par oui ou non, le commandant choisit une personne qui doit remporter uniquement le premier et le dernier pli, aucun des deux avec une carte Fusée. Un membre d’équipage doit coordonner une manœuvre délicate dans des conditions inhabituelles.

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  • 9 cartes Tâche. Règle supplémentaire à 5 joueurs. Une zone qui affole tous les instruments attire l’attention de l’équipage.

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  • 9 cartes Tâche. Répartition par le commandant (tâches révélées une à une ; personne ne doit finir avec 2 tâches ou plus de plus qu’un autre). Règle supplémentaire à 5 joueurs. En s’approchant de l’anomalie, l’équipage s’arrime.

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  • Aucune carte Tâche. Chaque carte Fusée doit remporter un pli, dans l’ordre : 1, puis 2, 3 et 4. Les moteurs sont préparés pour un saut audacieux.

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  • 9 cartes Tâche avec les jetons Tâche >, >> et >>>. Règle supplémentaire à 5 joueurs. Une secousse violente fait tourbillonner couleurs et formes autour de l’équipage.

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  • Aucune carte Tâche. Le joueur qui a le 9 rose l’annonce ; le membre d’équipage à sa gauche doit remporter toutes les cartes roses. En plein voyage, tous les modules principaux s’éteignent.

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  • 10 cartes Tâche. Règle supplémentaire à 5 joueurs. À bout de forces, l’équipage égrène les dix dernières secondes.

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  • 3 cartes Tâche avec le jeton Tâche Ω ; la tâche Ω doit être accomplie au dernier pli. Règle supplémentaire à 5 joueurs. Chaleur extrême soudaine : déployez les boucliers thermiques et éloignez-vous de la source !

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  • 10 cartes Tâche avec les jetons Tâche >, >> et >>>. Règle supplémentaire à 5 joueurs. Reprenant ses esprits, l’équipage vérifie les dix modules principaux.

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  • Aucune carte Tâche. Un membre d’équipage doit remporter uniquement les plis 1 à 4, un autre uniquement le dernier pli, et les autres tous les plis intermédiaires. Le commandant demande les préférences et l’équipage décide ensemble, sans rien révéler de sa main. La dernière étape ne tolère aucune erreur.

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10 succès
  • Défi

    Réussir toutes les missions de 1 à 50.

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  • Défi

    Réussir les 50 missions sans jamais entourer de case Signal de détresse dans le journal de bord. Selon la règle, chaque mission peut se réussir sans.

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  • Défi

    Réussir les 50 missions avec un total de 150 tentatives ou moins notées dans le journal de bord (+1 du signal de détresse compris).

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  • Joueurs

    Réussir les 50 missions avec les règles à 2 joueurs, le commandant gérant le membre d’équipage IA.

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  • Joueurs

    Réussir les 50 missions avec un équipage de cinq. La règle promet une gloire éternelle.

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  • Joueurs

    Réussir les 50 missions avec la variante « Défi à trois » de la règle (cartes vertes et fusée 1 retirées).

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  • Joueurs

    Réussir une mission avec deux, trois, quatre et cinq membres d’équipage.

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  • Défi

    Réussir une mission numéro 25 ou plus sans que personne n’utilise de jeton Radio.

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  • Défi

    Réussir la mission 50 dès la première tentative.

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  • Concevoir une mission à partir de tâches et de règles spéciales, comme le suggère la règle, puis la réussir.

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