The Crew: The Quest for Planet Nine

The Crew: The Quest for Planet Nine

En el juego cooperativo de bazas La Tripulación: En busca del noveno planeta, los jugadores parten como astronautas en una incierta aventura espacial. ¿Qué hay detrás de los rumores sobre el planeta desconocido? El accidentado viaje por el espacio se extiende a lo largo de 50 emocionantes misiones. Pero solo se puede superar el juego cumpliendo las tareas individuales comunes de cada jugador. Para afrontar los variados desafíos, la comunicación en el equipo es esencial. Pero en el espacio esto resulta más difícil de lo esperado. Con cada misión, el juego se vuelve más difícil. Tras cada misión, la partida puede interrumpirse y retomarse más adelante. En cada misión no importa el número de bazas, sino ganar las bazas adecuadas en el momento adecuado. El equipo solo completa una misión si todos y cada uno de los jugadores logran cumplir sus tareas. El juego incluye 50 misiones, además de tres misiones adicionales publicadas en spielbox 2/2020.

2–5 jugadores20 minValoración 7.7#Space Exploration#Trick-taking#Science Fiction

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56 logros
  • 1 carta de tarea. Los reclutas recién seleccionados empiezan su primera fase de entrenamiento: crear equipo.

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  • 2 cartas de tarea. Demostrada su compenetración, el equipo pasa al entrenamiento de control e ingravidez.

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  • 2 cartas de tarea con las fichas de tarea 1 y 2. Un curso muy lógico sobre suministro eléctrico y prioridades de emergencia.

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  • 3 cartas de tarea. Últimas comprobaciones de comunicadores y trajes antes del despegue.

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  • Sin cartas de tarea. Tras mirar su mano, cada uno responde al comandante solo «bien» o «mal»; el comandante elige al tripulante enfermo, que no debe ganar ninguna baza. Alguien enferma justo antes del despegue.

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  • 3 cartas de tarea con las fichas de tarea > y >>. Zona muerta (comunicar sin colocar la ficha de radio). La última fase de entrenamiento prepara para la comunicación restringida.

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  • 3 cartas de tarea con la ficha de tarea Ω. Despegue: la tripulación se aleja de la Tierra con un rugido.

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  • 3 cartas de tarea con las fichas de tarea 1, 2 y 3. En la órbita lunar, la tripulación disfruta de la ingravidez.

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  • Sin cartas de tarea. Una carta de valor 1 debe ganar una baza. Hay que retirar con cuidado un diminuto fragmento metálico de la electrónica de propulsión.

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  • 4 cartas de tarea. Dejando atrás la Luna, la tripulación enciende los motores para el viaje.

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  • 4 cartas de tarea con la ficha de tarea 1. El comandante elige a otro tripulante que no podrá comunicar en toda la misión. Un campo de meteoritos obliga a recalcular el rumbo.

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  • 4 cartas de tarea con la ficha de tarea Ω. Justo después de la 1.ª baza, cada uno roba una carta al azar del tripulante de su derecha. Al cruzar los meteoritos, el papeleo se desordena.

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  • Sin cartas de tarea. Cada una de las cuatro cartas de cohete debe ganar una baza. Tras el impacto de un escombro, se prueba cada propulsor.

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  • 4 cartas de tarea con las fichas de tarea >, >> y >>>. Zona muerta (comunicar sin colocar la ficha de radio). Al pasar junto a Marte, la tripulación fotografía el Olympus Mons y sus lunas.

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  • 4 cartas de tarea con las fichas de tarea 1, 2, 3 y 4. El impacto de un meteorito deja cuatro módulos que aislar y reparar.

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  • Sin cartas de tarea. Ninguna baza puede ganarse con una carta de valor 9. La colisión ha inutilizado el 9.º módulo de control, que mantiene el soporte vital de los trajes.

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  • 2 cartas de tarea. Sigue sin poder ganarse ninguna baza con un 9. La reparación del módulo se alarga mientras el rumbo y los informes a la Tierra requieren atención.

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  • 5 cartas de tarea. Interferencias hasta la 2.ª baza. Rumbo a Júpiter, el módulo de comunicaciones falla dentro de una nube de polvo.

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  • 5 cartas de tarea con la ficha de tarea 1. Interferencias hasta la 3.ª baza. Cuanto más se adentran en la nube de polvo, peor es la comunicación.

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  • Decisión del comandante: tras las respuestas de sí o no, el comandante asigna las 2 cartas de tarea a otro tripulante. Ante Júpiter aparecen dos sensores de radar dañados.

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  • 5 cartas de tarea con las fichas de tarea 1 y 2. Zona muerta (comunicar sin colocar la ficha de radio). Hace falta precisión para escapar de la atracción de Júpiter.

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  • 5 cartas de tarea con las fichas de tarea >, >>, >>> y >>>>. Una congelación repentina obliga a redirigir la energía módulo a módulo.

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  • 5 cartas de tarea con las fichas de tarea 1 a 5. Antes de elegir tareas, podéis intercambiar la posición de dos fichas de tarea. Lejos del frío, los módulos en espera vuelven a funcionar.

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  • 6 cartas de tarea. Reparto del comandante (tareas reveladas una a una; nadie puede acabar con 2 tareas o más que otro). El comandante traza un plan para poner orden.

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  • 6 cartas de tarea con las fichas de tarea > y >>. Zona muerta (comunicar sin colocar la ficha de radio). Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. Admirando los anillos de Saturno, la tripulación se sumerge en los análisis de a bordo.

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  • Sin cartas de tarea. Dos cartas de valor 1 deben ganar una baza cada una. Dos rocas de los anillos se han incrustado en el casco y hay que retirarlas con cuidado.

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  • Decisión del comandante: tras las respuestas de sí o no, el comandante asigna las 3 cartas de tarea a otro tripulante. Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. La brecha del casco ha dañado el condensador de fluzo y alguien debe repararlo.

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  • 6 cartas de tarea con las fichas de tarea 1 y Ω. Interferencias hasta la 3.ª baza. Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. Una intensa radiación cósmica retrasa o se traga los mensajes de radio.

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  • Sin cartas de tarea. En ningún momento un tripulante puede haber ganado 2 bazas más que otro. Zona muerta (comunicar sin colocar la ficha de radio). Reparar el módulo de comunicaciones exige una calibración muy coordinada.

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  • 6 cartas de tarea con las fichas de tarea >, >> y >>>. Interferencias hasta la 2.ª baza. Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. Al acercarse a Urano, la tripulación se ocupa de los daños restantes.

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  • 6 cartas de tarea con las fichas de tarea 1, 2 y 3. Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. A petición de la Tierra, la tripulación recoge datos de tres lunas de Urano.

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  • 7 cartas de tarea. Reparto del comandante (tareas reveladas una a una; nadie puede acabar con 2 tareas o más que otro). Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. Para evitar roces tras tanto tiempo juntos, cada uno se vuelca en su trabajo.

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  • Sin cartas de tarea. Tras las respuestas de sí o no, el comandante elige a un tripulante que debe ganar exactamente 1 baza, y no con una carta de cohete. Una escotilla averiada exige un paseo espacial.

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  • Sin cartas de tarea. En ningún momento un tripulante puede haber ganado 2 bazas más que otro. El comandante debe ganar la primera y la última baza. Cerca de Neptuno la nave se sacude y hay que manejar los estabilizadores.

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  • 7 cartas de tarea con las fichas de tarea >, >> y >>>. Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. Hay que localizar y reparar los sensores dañados de una sonda en órbita de Neptuno.

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  • 7 cartas de tarea con las fichas de tarea 1 y 2. Reparto del comandante (tareas reveladas una a una; nadie puede acabar con 2 tareas o más que otro). Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. Un raro momento de calma para charlar y relajarse juntos.

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  • Decisión del comandante: tras las respuestas de sí o no, el comandante asigna las 4 cartas de tarea a otro tripulante. Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. Al pasar junto a Plutón, antaño el noveno planeta, alguien debe mantener el rumbo.

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  • 8 cartas de tarea. Interferencias hasta la 3.ª baza. Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. En la heliopausa, el borde del sistema solar, los instrumentos se vuelven locos.

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  • 8 cartas de tarea con las fichas de tarea >, >> y >>>. Zona muerta (comunicar sin colocar la ficha de radio). Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. Algo enorme es lo bastante potente como para cortar la señal de radio.

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  • 8 cartas de tarea con las fichas de tarea 1, 2 y 3. Antes de elegir tareas, podéis mover una ficha de tarea a una carta de tarea sin ficha. Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. La tripulación estudia de cerca el misterioso objeto.

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  • Sin cartas de tarea. Tras las respuestas de sí o no, el comandante elige a una persona que debe ganar solo la primera y la última baza, ninguna con una carta de cohete. Un tripulante debe coordinar una maniobra delicada en condiciones desconocidas.

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  • 9 cartas de tarea. Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. Una zona que descontrola todos los instrumentos atrae la atención de la tripulación.

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  • 9 cartas de tarea. Reparto del comandante (tareas reveladas una a una; nadie puede acabar con 2 tareas o más que otro). Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. Al acercarse a la anomalía, la tripulación se ancla.

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  • Sin cartas de tarea. Cada carta de cohete debe ganar una baza, en orden: 1, luego 2, 3 y 4. Se preparan los motores para un salto arriesgado.

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  • 9 cartas de tarea con las fichas de tarea >, >> y >>>. Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. Una sacudida enorme hace girar colores y formas alrededor de la tripulación.

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  • Sin cartas de tarea. Quien tenga el 9 rosa lo anuncia; el tripulante a su izquierda debe ganar todas las cartas rosas. En pleno viaje, se apagan todos los módulos principales.

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  • 10 cartas de tarea. Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. Al límite de sus fuerzas, la tripulación cuenta los últimos diez segundos.

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  • 3 cartas de tarea con la ficha de tarea Ω; la tarea Ω debe cumplirse en la última baza. Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. Calor extremo repentino: desplegad los escudos térmicos y alejaos de la fuente.

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  • 10 cartas de tarea con las fichas de tarea >, >> y >>>. Se aplica la regla adicional para 5 jugadores. Al recobrar el sentido, la tripulación revisa los diez módulos principales.

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  • Sin cartas de tarea. Un tripulante debe ganar solo las bazas 1 a 4, otro solo la última baza y el resto todas las bazas intermedias. El comandante pregunta preferencias y la tripulación decide en conjunto, sin revelar nada de su mano. El último tramo no admite errores.

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  • PromoVuelo a la ISS

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  • PromoLa aventura de Deimos

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10 logros
  • Desafío

    Completar todas las misiones de la 1 a la 50.

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  • Desafío

    Completar las 50 misiones sin rodear nunca una casilla de señal de socorro en el cuaderno de bitácora. Según el reglamento, todas se pueden superar sin ella.

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  • Desafío

    Completar las 50 misiones con un total de 150 intentos o menos anotados en el cuaderno de bitácora (incluido el +1 de la señal de socorro).

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  • Jugadores

    Completar las 50 misiones con las reglas para 2 jugadores y el tripulante IA manejado por el comandante.

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  • Jugadores

    Completar las 50 misiones con una tripulación de cinco. El reglamento promete gloria eterna.

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  • Jugadores

    Completar las 50 misiones con la variante «Desafío para tres» del reglamento (sin las cartas verdes ni el cohete 1).

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  • Jugadores

    Completar una misión con dos, tres, cuatro y cinco tripulantes.

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  • Desafío

    Completar una misión de número 25 o superior sin que nadie use una ficha de radio.

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  • Desafío

    Completar la misión 50 en el primer intento.

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  • Diseñar una misión con tareas y reglas especiales, como sugiere el reglamento, y completarla.

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