The Crew: The Quest for Planet Nine

The Crew: The Quest for Planet Nine

Im kooperativen Stichspiel Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten brecht ihr als Astronauten zu einem ungewissen Weltraumabenteuer auf. Was hat es mit den Gerüchten über den unbekannten Planeten auf sich? Die ereignisreiche Reise durchs All erstreckt sich über 50 spannende Missionen. Doch bezwingen lässt sich dieses Spiel nur, wenn ihr gemeinsam die individuellen Aufgaben jedes Einzelnen erfüllt. Um die vielfältigen Herausforderungen zu meistern, ist Kommunikation im Team unerlässlich. Doch die ist im Weltall schwieriger als gedacht. Mit jeder Mission wird das Spiel schwieriger. Nach jeder Mission kann das Spiel unterbrochen und später fortgesetzt werden. In jeder Mission kommt es nicht auf die Anzahl der Stiche an, sondern auf die richtigen Stiche zur richtigen Zeit. Das Team schließt eine Mission nur ab, wenn jedes einzelne Mitglied seine Aufgaben erfolgreich erfüllt. Das Spiel enthält 50 Missionen; drei zusätzliche Missionen wurden in der spielbox 2/2020 veröffentlicht.

2–5 Personen20 Min.Bewertung 7.7#Space Exploration#Trick-taking#Science Fiction

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56 Erfolge
  • 1 Auftragskarte. Die frisch ausgewählten Rekruten beginnen ihre erste Trainingsphase: Teambuilding.

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  • 2 Auftragskarten. Nach bestandenem Teamgeist geht es an Steuerungs- und Schwerelosigkeitstraining.

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  • 2 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen 1 und 2. Ein logiklastiger Kurs zu Energieversorgung und Notfallprioritäten.

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  • 3 Auftragskarten. Letzte Checks an Kommunikatoren und Anzugsystemen vor dem Start.

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  • Keine Auftragskarten. Nach dem Blick auf die Handkarten antworten alle dem Kommandanten nur mit „gut“ oder „schlecht“; der Kommandant bestimmt das kranke Crewmitglied, das keinen Stich gewinnen darf. Kurz vor dem Start wird jemand krank.

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  • 3 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen > und >>. Funkloch (kommunizieren, ohne das Funkplättchen zu legen). Die letzte Trainingsphase bereitet auf eingeschränkte Kommunikation vor.

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  • 3 Auftragskarten mit dem Auftragsplättchen Ω. Lift-off: Die Crew donnert von der Erde fort.

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  • 3 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen 1, 2 und 3. In der Mondumlaufbahn genießt die Crew die Schwerelosigkeit.

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  • Keine Auftragskarten. Eine Karte mit dem Wert 1 muss einen Stich gewinnen. Ein winziges Metallteilchen muss vorsichtig aus der Antriebselektronik entfernt werden.

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  • 4 Auftragskarten. Der Mond bleibt zurück; die Crew zündet die Triebwerke für die bevorstehende Reise.

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  • 4 Auftragskarten mit dem Auftragsplättchen 1. Der Kommandant bestimmt ein anderes Crewmitglied, das in dieser Mission gar nicht kommunizieren darf. Ein Meteoritenfeld erzwingt eine Kursneuberechnung.

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  • 4 Auftragskarten mit dem Auftragsplättchen Ω. Direkt nach dem 1. Stich zieht jeder eine zufällige Karte vom Crewmitglied rechts. Beim Passieren der Meteoriten gerät der Papierkram durcheinander.

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  • Keine Auftragskarten. Jede der vier Raketenkarten muss einen Stich gewinnen. Nach einem Trümmertreffer wird jede Steuerdüse probegezündet.

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  • 4 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen >, >> und >>>. Funkloch (kommunizieren, ohne das Funkplättchen zu legen). Am Mars vorbei fotografiert die Crew den Olympus Mons und seine Monde.

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  • 4 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen 1, 2, 3 und 4. Ein Meteoriteneinschlag hinterlässt vier Module, die abgeschottet und repariert werden müssen.

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  • Keine Auftragskarten. Kein Stich darf mit einer 9 gewonnen werden. Die Kollision hat das 9. Steuermodul ausgeschaltet, das die Lebenserhaltung der Anzüge regelt.

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  • 2 Auftragskarten. Weiterhin darf kein Stich mit einer 9 gewonnen werden. Die Modulreparatur zieht sich, während Kurs und Berichte an die Erde Aufmerksamkeit brauchen.

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  • 5 Auftragskarten. Funkstörung bis zum 2. Stich. Auf dem Weg zum Jupiter fällt das Kommunikationsmodul in einer Staubwolke aus.

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  • 5 Auftragskarten mit dem Auftragsplättchen 1. Funkstörung bis zum 3. Stich. Je tiefer in der Staubwolke, desto schlechter die Verbindung.

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  • Entscheidung des Kommandanten: Nach Ja/Nein-Antworten weist der Kommandant beide Auftragskarten einem anderen Crewmitglied zu. Vor dem Jupiter tauchen zwei beschädigte Radarsensoren auf.

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  • 5 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen 1 und 2. Funkloch (kommunizieren, ohne das Funkplättchen zu legen). Präzisionsarbeit ist nötig, um der Anziehungskraft des Jupiters zu entkommen.

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  • 5 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen >, >>, >>> und >>>>. Plötzlicher Tiefkühlfrost zwingt dazu, die Energie Modul für Modul umzuleiten.

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  • 5 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen 1–5. Vor der Auftragswahl dürft ihr die Positionen zweier Auftragsplättchen tauschen. Raus aus der Kälte, gehen die Standby-Module wieder ans Netz.

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  • 6 Auftragskarten. Verteilung durch den Kommandanten (Aufträge einzeln aufgedeckt; niemand darf am Ende 2 oder mehr Aufträge mehr haben als ein anderer). Der Kommandant erstellt einen Plan, um Ordnung zu schaffen.

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  • 6 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen > und >>. Funkloch (kommunizieren, ohne das Funkplättchen zu legen). Zusatzregel für 5 Personen. Beim Bestaunen der Saturnringe vertieft sich die Crew in Bordanalysen.

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  • Keine Auftragskarten. Zwei Karten mit dem Wert 1 müssen je einen Stich gewinnen. Zwei Ringgesteinsbrocken stecken in der Außenhaut und müssen behutsam entfernt werden.

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  • Entscheidung des Kommandanten: Nach Ja/Nein-Antworten weist der Kommandant alle 3 Auftragskarten einem anderen Crewmitglied zu. Zusatzregel für 5 Personen. Das Leck in der Außenhaut hat den Fluxkompensator beschädigt, und jemand muss ihn reparieren.

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  • 6 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen 1 und Ω. Funkstörung bis zum 3. Stich. Zusatzregel für 5 Personen. Starke kosmische Strahlung verzögert oder verschluckt Funksprüche.

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  • Keine Auftragskarten. Zu keinem Zeitpunkt darf ein Crewmitglied 2 Stiche mehr gewonnen haben als ein anderes. Funkloch (kommunizieren, ohne das Funkplättchen zu legen). Die Reparatur des Kommunikationsmoduls erfordert eng abgestimmte Kalibrierung.

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  • 6 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen >, >> und >>>. Funkstörung bis zum 2. Stich. Zusatzregel für 5 Personen. Im Anflug auf Uranus kümmert sich die Crew um die restlichen Schäden.

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  • 6 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen 1, 2 und 3. Zusatzregel für 5 Personen. Auf Wunsch der Erde sammelt die Crew Daten über drei Uranusmonde.

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  • 7 Auftragskarten. Verteilung durch den Kommandanten (Aufträge einzeln aufgedeckt; niemand darf am Ende 2 oder mehr Aufträge mehr haben als ein anderer). Zusatzregel für 5 Personen. Um nach so langer Zeit zusammen Reibereien zu vermeiden, stürzt sich jeder in die Arbeit.

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  • Keine Auftragskarten. Nach Ja/Nein-Antworten wählt der Kommandant ein Crewmitglied, das genau 1 Stich gewinnen muss, und zwar nicht mit einer Raketenkarte. Eine defekte Luke erfordert einen Weltraumspaziergang.

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  • Keine Auftragskarten. Zu keinem Zeitpunkt darf ein Crewmitglied 2 Stiche mehr gewonnen haben als ein anderes. Der Kommandant muss den ersten und den letzten Stich gewinnen. Nahe Neptun wird das Schiff durchgeschüttelt, und die Stabilisatoren müssen besetzt werden.

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  • 7 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen >, >> und >>>. Zusatzregel für 5 Personen. Bei einer Sonde im Neptunorbit müssen beschädigte Sensoren gefunden und repariert werden.

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  • 7 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen 1 und 2. Verteilung durch den Kommandanten (Aufträge einzeln aufgedeckt; niemand darf am Ende 2 oder mehr Aufträge mehr haben als ein anderer). Zusatzregel für 5 Personen. Ein seltener ruhiger Moment, um zu reden und gemeinsam abzuschalten.

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  • Entscheidung des Kommandanten: Nach Ja/Nein-Antworten weist der Kommandant alle 4 Auftragskarten einem anderen Crewmitglied zu. Zusatzregel für 5 Personen. Am Pluto vorbei, einst der neunte Planet, muss jemand den Kurs halten.

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  • 8 Auftragskarten. Funkstörung bis zum 3. Stich. Zusatzregel für 5 Personen. An der Heliopause, dem Rand des Sonnensystems, spielen die Instrumente verrückt.

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  • 8 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen >, >> und >>>. Funkloch (kommunizieren, ohne das Funkplättchen zu legen). Zusatzregel für 5 Personen. Etwas Gewaltiges ist stark genug, um das Funksignal zu kappen.

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  • 8 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen 1, 2 und 3. Vor der Auftragswahl dürft ihr ein Auftragsplättchen auf eine Auftragskarte ohne Plättchen verschieben. Zusatzregel für 5 Personen. Die Crew untersucht das mysteriöse Objekt aus nächster Nähe.

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  • Keine Auftragskarten. Nach Ja/Nein-Antworten wählt der Kommandant eine Person, die nur den ersten und den letzten Stich gewinnen darf, beide nicht mit einer Raketenkarte. Ein Crewmitglied muss unter ungewohnten Bedingungen ein heikles Manöver koordinieren.

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  • 9 Auftragskarten. Zusatzregel für 5 Personen. Ein Bereich, der alle Instrumente durcheinanderbringt, weckt die Aufmerksamkeit der Crew.

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  • 9 Auftragskarten. Verteilung durch den Kommandanten (Aufträge einzeln aufgedeckt; niemand darf am Ende 2 oder mehr Aufträge mehr haben als ein anderer). Zusatzregel für 5 Personen. Näher an der Anomalie verankert sich die Crew.

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  • Keine Auftragskarten. Jede Raketenkarte muss einen Stich gewinnen, in der Reihenfolge 1, dann 2, 3 und 4. Die Triebwerke werden für einen gewagten Sprung vorbereitet.

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  • 9 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen >, >> und >>>. Zusatzregel für 5 Personen. Ein gewaltiger Ruck lässt Farben und Formen um die Crew wirbeln.

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  • Keine Auftragskarten. Wer die pinke 9 hat, sagt es an; das Crewmitglied links davon muss alle pinken Karten gewinnen. Mitten auf der Reise fallen alle Hauptmodule aus.

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  • 10 Auftragskarten. Zusatzregel für 5 Personen. Am Ende ihrer Kräfte zählt die Crew die letzten zehn Sekunden herunter.

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  • 3 Auftragskarten mit dem Auftragsplättchen Ω; der Ω-Auftrag muss im letzten Stich erfüllt werden. Zusatzregel für 5 Personen. Plötzliche extreme Hitze: Hitzeschilde ausfahren und weg von der Quelle!

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  • 10 Auftragskarten mit den Auftragsplättchen >, >> und >>>. Zusatzregel für 5 Personen. Wieder bei Sinnen, prüft die Crew alle zehn Hauptmodule.

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  • Keine Auftragskarten. Ein Crewmitglied darf nur die Stiche 1–4 gewinnen, ein anderes nur den letzten Stich und die übrigen alle Stiche dazwischen. Der Kommandant fragt nach Vorlieben, und die Crew entscheidet gemeinsam, ohne etwas über ihre Handkarten zu verraten. Die letzte Etappe erlaubt keinen Fehler.

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  • PromoDas Deimos-Abenteuer

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10 Erfolge
  • Challenge

    Schließe alle Missionen von 1 bis 50 ab.

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  • Challenge

    Schließe alle 50 Missionen ab, ohne im Logbuch jemals ein Notsignal-Feld einzukreisen. Laut Anleitung ist jede Mission ohne Notsignal machbar.

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  • Challenge

    Schließe alle 50 Missionen mit insgesamt höchstens 150 im Logbuch notierten Versuchen ab (inklusive +1 für Notsignale).

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  • Spieler

    Schließe alle 50 Missionen mit den Regeln für 2 Personen ab, wobei der Kommandant das KI-Crewmitglied steuert.

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  • Spieler

    Schließe alle 50 Missionen mit einer fünfköpfigen Crew ab. Die Anleitung verspricht ewigen Ruhm.

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  • Spieler

    Schließe alle 50 Missionen mit der Variante „Herausforderung für drei“ aus der Anleitung ab (grüne Karten und die Rakete 1 entfernt).

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  • Spieler

    Schließe je eine Mission mit zwei, drei, vier und fünf Crewmitgliedern ab.

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  • Challenge

    Schließe eine Mission ab Nummer 25 ab, ohne dass jemand ein Funkplättchen benutzt.

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  • Challenge

    Schließe Mission 50 im ersten Versuch ab.

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  • Stelle wie in der Anleitung vorgeschlagen aus Aufträgen und Sonderregeln eine Mission zusammen und schließe sie ab.

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