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The Crew: Mission Deep Sea
The Crew : Mission Sous-Marine plonge les joueurs dans un jeu de cartes coopératif pas comme les autres. Membres d'une expédition en eaux profondes, vous et votre équipage partez à la recherche du continent perdu de Mu — mais votre réussite dépend de votre précision, de votre esprit d'équipe et d'un sens du timing partagé. Chaque mission propose un nouveau casse-tête composé de tâches uniques : un joueur doit peut-être remporter une carte précise, tandis qu'un autre doit absolument l'éviter. La difficulté ? Vous devrez relever ces défis en suivant les règles classiques des jeux de plis — comme dans les jeux de cartes traditionnels — mais avec une communication extrêmement limitée. Chaque manche devient un numéro d'équilibriste mêlant jeu de cartes stratégique et coordination silencieuse. S'appuyant sur le système acclamé de The Crew: The Quest for Planet Nine, cette suite introduit un système de missions plus dynamique avec des niveaux de difficulté variables, un nouveau deck de cartes tâche et une meilleure adaptation au nombre de joueurs. Que vous jouiez en duo ou en équipe complète de cinq, chaque partie se déroule comme une danse tactique minutieusement réglée dans les profondeurs. Avec 32 missions de plus en plus exigeantes et d'innombrables combinaisons de tâches, The Crew : Mission Sous-Marine offre une plongée rejouable et gratifiante dans l'inconnu — idéale pour celles et ceux qui aiment les jeux de plis relevés d'une touche de coopération et de pression.

Journal de bord · Dive Logbook
Journal de bord
Missions 0/32
Suivante : mission 1 · Tentatives 0

- Début
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- Fin
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- Missions
- 0/32
Mission 1–8
Mission 9–16
Mission 17–24
Mission 25–32
Missions annexes
Extensions1
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 1 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). La capitaine Meg Diver fait faire à son équipage de spécialistes tout juste réuni ses premiers exercices à bord du navire de recherche.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 2 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). L’équipage effectue une première plongée pour découvrir l’origine de mystérieuses tablettes de pierre remontées par un bateau de pêche.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 3 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). Avant de s’installer dans une station au fond de la mer, l’équipage vérifie l’air, l’électricité et le chauffage.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 4 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). La capitaine pilote elle-même le sous-marin lors de la première descente de l’équipage vers la station.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 5 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). L’équipage visite les cinq sections de sa nouvelle maison sous-marine pour vérifier que tout fonctionne.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 5 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). Décidez ensemble, sans révéler vos mains, quel membre d’équipage prend toutes les tâches. Un quasi-accident à l’amarrage rappelle à la capitaine qu’elle est responsable de tous.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 6 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). S’habituant aux lourds scaphandres, l’équipage explore les abords de la station, teste l’équipement et cartographie la zone.
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Aucune carte Tâche. À aucun moment un membre d’équipage ne doit avoir remporté deux 9 ou plus de plus qu’un autre. Quelqu’un pille la réserve de chocolat : la capitaine donne une leçon de partage.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 7 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). Courants : pour communiquer, la carte est montrée mais le jeton Sonar ne peut pas être posé dessus. L’équipage explore une vieille épave près de la station tandis que de forts courants perturbent les communications.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 4 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). La capitaine prend toutes les tâches ou les confie toutes à un membre d’équipage volontaire ; dans ce cas, toute la communication doit avoir lieu avant le premier pli. L’équipage se dépêche d’étudier une précieuse découverte faite dans l’épave.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 8 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). Ivresse des profondeurs : seuls (nombre de joueurs − 2) jetons Sonar sont placés au centre, utilisables par tous. Inquiète du secret qu’entretient le commanditaire, la capitaine organise une réunion réservée à l’équipage sur un canal sécurisé.
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Aucune carte Tâche. Aucun pli ne peut être entamé avec une carte rose ou une carte Sous-marin. L’équipage examine la fragile tablette avec un soin extrême pour ne pas l’abîmer.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 5 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). La capitaine prend toutes les tâches ou les confie toutes à un membre d’équipage volontaire ; dans ce cas, toute la communication doit avoir lieu avant le premier pli. La capitaine élabore un plan pour recueillir des données sur les environs.
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- Temps réel
Temps réel, 3:30, difficulté 6. La capitaine interroge chaque joueur une fois, dans le sens horaire (seuls oui ou non sont permis) ; l’unique volontaire prend toutes les tâches. Sans chronomètre, la règle des Courants s’applique à la place. Un exercice d’urgence prévu tombe au pire moment.
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- Temps réel
Temps réel, 3:00, difficulté 6. La capitaine interroge chaque joueur une fois, dans le sens horaire (seuls oui ou non sont permis) ; l’unique volontaire prend toutes les tâches. Sans chronomètre, la règle de l’Ivresse des profondeurs s’applique à la place. Une sortie tourne mal et un membre d’équipage en détresse doit être ramené au plus vite.
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- Temps réel
Temps réel, 2:30, difficulté 6. La capitaine interroge chaque joueur une fois, dans le sens horaire (seuls oui ou non sont permis) ; l’unique volontaire prend toutes les tâches. Sans chronomètre, aucune communication n’est permise à la place. Un membre d’équipage blessé doit être soigné alors que l’infirmerie prend l’eau.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 9 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). Choix libre des tâches : discutez librement de la répartition sans révéler vos mains. Le calme revenu, l’équipage se plonge dans l’étude de remarquables sculptures trouvées dans l’épave.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 9 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). L’équipage remet en état le sous-marin d’expédition et met le cap sur un lieu proche de la station.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 9 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). Pour son premier choix, la capitaine doit prendre la tâche visible de plus haute difficulté. Un immense réseau de grottes apparaît, dont les passages étroits doivent être explorés en mini-sous-marins individuels.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 10 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). Terrain inconnu : tirez une carte couleur au hasard pour fixer la communication : 1–3 normale, 4–6 pas de jeton sur la carte, 7–9 jetons partagés = joueurs − 2. L’équipage se faufile dans un dédale de galeries ramifiées sans se perdre.
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Aucune carte Tâche. Terrain inconnu (une carte couleur tirée au hasard fixe la règle de communication). À aucun moment un membre d’équipage ne doit avoir remporté deux 1 ou plus de plus qu’un autre. L’équipage s’enfonce plus profondément dans les grottes.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 11 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). Terrain inconnu (une carte couleur tirée au hasard fixe la règle de communication). Tandis que l’équipage progresse dans les grottes, des résultats d’analyse arrivent de l’ordinateur de la station.
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Aucune carte Tâche. Terrain inconnu (une carte couleur tirée au hasard fixe la règle de communication). Celui qui remporte le premier pli doit à tout moment avoir remporté plus de plis que chaque autre membre d’équipage ; aucune communication avant le moment précédant le deuxième pli. L’équipage franchit en file indienne un passage dangereusement étroit.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 12 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). Terrain inconnu (une carte couleur tirée au hasard fixe la règle de communication). Affamé, l’équipage regagne la station pour un repas de rations façon astronaute.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 12 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). Terrain inconnu (une carte couleur tirée au hasard fixe la règle de communication). La capitaine est passée lors du choix des tâches et n’en reçoit aucune. L’équipage retourne dans le labyrinthe plongé dans l’obscurité totale.
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- Temps réel
Temps réel, 5:00, difficulté 10. Terrain inconnu (une carte couleur tirée au hasard fixe la règle de communication). La capitaine interroge dans le sens horaire jusqu’à ce que deux joueurs disent oui ; ces deux-là se partagent librement les tâches, au moins une chacun. Sans chronomètre, la difficulté passe à 12. L’équipage doit fuir une menace soudaine dans les tunnels.
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Aucune carte Tâche. Terrain inconnu (une carte couleur tirée au hasard fixe la règle de communication). Le 5 jaune doit être la dernière carte jouée du dernier pli (à 3 joueurs, il ne peut pas rester en main). Une vie inconnue et lumineuse semble éclairer un chemin à travers le tunnel.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 14 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). Choix libre des tâches : discutez librement de la répartition sans révéler vos mains. Laissant la grotte derrière lui, l’équipage commence à explorer un nouveau lieu inattendu.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 15 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). Choix libre des tâches : discutez librement de la répartition sans révéler vos mains. Tandis que l’exploration se poursuit, l’équipage s’interroge sur de nouvelles informations quant au véritable but de l’expédition.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 16 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). Choix libre des tâches : discutez librement de la répartition sans révéler vos mains. Entouré de plantes et d’animaux inconnus, l’équipage s’aventure plus loin, sur ses gardes.
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Tirez des tâches pour une difficulté totale de 17 (identique à 3, 4 et 5 joueurs). Choix libre des tâches : discutez librement de la répartition sans révéler vos mains. La notion du temps se brouille, le malaise grandit et l’équipage sent qu’il doit sortir de là.
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Pas de tirage par difficulté ; utilisez ces quatre cartes Tâche : ne remporter aucun pli ; remporter exactement 3 plis, consécutifs ; remporter 2 plis consécutifs ; remporter le premier et le dernier pli. Choisissez-les dans le sens horaire comme d’habitude. Sur l’ultime trajet de retour vers les grottes, aucune erreur n’est permise.
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- PromoMission Sous-Marine – Capitaine le temps d’une journée
La première mission de la carte postale promo, jouée entre les missions 16 et 17.
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- PromoMission Sous-Marine – Capitaine le temps d’une journée
La deuxième mission de la carte postale promo, jouée entre les missions 16 et 17.
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- Défi
Réussir toutes les missions de 1 à 32.
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- Défi
Réussir les 32 missions sans jamais entourer de case Signal de détresse dans le journal de bord. Selon la règle, chaque mission peut se réussir sans.
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- Défi
Réussir les 32 missions avec un total de 100 tentatives ou moins notées dans le journal de bord (+1 du signal de détresse compris).
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- Joueurs
Réussir les 32 missions avec les règles à 2 joueurs et le troisième membre d’équipage virtuel.
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- Joueurs
Réussir les 32 missions avec un équipage de cinq.
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- Joueurs
Réussir une mission avec deux, trois, quatre et cinq membres d’équipage.
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- Temps réel
Réussir les missions en temps réel 14, 15, 16 et 26, chacune avec le chronomètre en marche.
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- Défi
Réussir une mission numéro 20 ou plus sans que personne ne communique avec un jeton Sonar.
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- Défi
Réussir la mission 32 dès la première tentative.
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- Défi
Réussir cinq missions consécutives du journal de bord, chacune dès la première tentative.
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