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The Crew: Mission Deep Sea
Die Crew: Mission Tiefsee entführt euch in ein kooperatives Kartenspiel wie kein anderes. Als Mitglieder einer Tiefseeexpedition sucht ihr gemeinsam mit eurer Crew nach dem verschollenen Kontinent Mu – doch euer Erfolg hängt von Präzision, Teamwork und einem gemeinsamen Gespür für das richtige Timing ab. Jede Mission stellt ein neues Rätsel aus einzigartigen Aufträgen dar: Vielleicht muss eine Person eine bestimmte Karte gewinnen, während eine andere sie unbedingt vermeiden muss. Der Clou? Ihr müsst diese Herausforderungen nach den üblichen Stichspielregeln meistern – wie in klassischen Kartenspielen –, aber mit äußerst eingeschränkter Kommunikation. Jede Runde wird zum Drahtseilakt aus strategischem Kartenspiel und stiller Abstimmung. Aufbauend auf dem gefeierten System von Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten führt diese Fortsetzung ein dynamischeres Missionssystem mit variablen Schwierigkeitsgraden, ein neues Deck an Auftragskarten und eine verbesserte Skalierung für unterschiedliche Spielerzahlen ein. Ob ihr zu zweit oder als volles Fünferteam spielt – jede Partie entfaltet sich als präzise abgestimmter taktischer Tanz durch die Tiefe. Mit 32 immer anspruchsvolleren Missionen und unzähligen Auftragskombinationen bietet Die Crew: Mission Tiefsee einen abwechslungsreichen und lohnenden Tauchgang ins Unbekannte – perfekt für alle, die Stichspiele mit einer Prise Kooperation und Nervenkitzel lieben.

Logbuch · Dive Logbook
Logbuch
Missionen 0/32
Als Nächstes: Mission 1 · Versuche gesamt 0

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Mission 1–8
Mission 9–16
Mission 17–24
Mission 25–32
Nebenmissionen
Erweiterungen1
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 1 (für 3/4/5 Personen gleich). Käpt’n Meg Diver lässt ihre frisch zusammengestellte Crew aus Fachleuten an Bord des Forschungsschiffs die ersten Übungen absolvieren.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 2 (für 3/4/5 Personen gleich). Die Crew taucht zum ersten Mal, um herauszufinden, woher die rätselhaften Steintafeln stammen, die ein Fischerboot heraufgeholt hat.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 3 (für 3/4/5 Personen gleich). Vor dem Umzug in eine Station am Meeresgrund prüft die Crew Luft, Strom und Heizung.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 4 (für 3/4/5 Personen gleich). Der Käpt’n steuert das U-Boot beim ersten Abstieg der Crew zur Station selbst.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 5 (für 3/4/5 Personen gleich). Die Crew besichtigt die fünf Bereiche ihres neuen Unterwasser-Zuhauses und prüft, ob alles funktioniert.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 5 (für 3/4/5 Personen gleich). Entscheidet gemeinsam, ohne Handkarten zu verraten, welches Crewmitglied alle Aufträge übernimmt. Ein Beinaheunfall beim Andocken erinnert den Käpt’n an ihre Verantwortung für alle.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 6 (für 3/4/5 Personen gleich). Die Crew gewöhnt sich an die schweren Taucheranzüge, erkundet die Umgebung der Station, testet Ausrüstung und kartiert das Gebiet.
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Keine Auftragskarten. Zu keinem Zeitpunkt darf ein Crewmitglied zwei oder mehr 9er mehr gewonnen haben als ein anderes. Jemand plündert den Schokoladenvorrat, also hält der Käpt’n eine Lektion übers Teilen.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 7 (für 3/4/5 Personen gleich). Strömung: Beim Kommunizieren wird die Karte gezeigt, das Sonarplättchen darf aber nicht darauf gelegt werden. Die Crew erkundet ein altes Wrack nahe der Station, während starke Strömungen die Kommunikation stören.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 4 (für 3/4/5 Personen gleich). Der Käpt’n nimmt alle Aufträge selbst oder gibt sie alle an ein freiwilliges Crewmitglied ab; in diesem Fall muss die gesamte Kommunikation vor dem ersten Stich stattfinden. Die Crew beeilt sich, einen wertvollen Fund aus dem Wrack zu untersuchen.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 8 (für 3/4/5 Personen gleich). Tiefenrausch: Nur (Personenzahl − 2) Sonarplättchen liegen in der Mitte und dürfen von allen benutzt werden. Beunruhigt über die Geheimniskrämerei des Geldgebers, beruft der Käpt’n über einen sicheren Kanal ein Treffen nur für die Crew ein.
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Keine Auftragskarten. Kein Stich darf mit einer pinken Karte oder einer U-Boot-Karte eröffnet werden. Die Crew untersucht die zerbrechliche Tafel äußerst vorsichtig, um sie nicht zu beschädigen.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 5 (für 3/4/5 Personen gleich). Der Käpt’n nimmt alle Aufträge selbst oder gibt sie alle an ein freiwilliges Crewmitglied ab; in diesem Fall muss die gesamte Kommunikation vor dem ersten Stich stattfinden. Der Käpt’n entwirft einen Plan, um Daten über die Umgebung zu sammeln.
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- Echtzeit
Echtzeit, 3:30, Schwierigkeit 6. Der Käpt’n fragt reihum im Uhrzeigersinn jede Person einmal (nur Ja/Nein erlaubt); die eine freiwillige Person übernimmt alle Aufträge. Ohne Timer gilt stattdessen die Strömungsregel. Eine angesetzte Notfallübung kommt im ungünstigsten Moment.
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- Echtzeit
Echtzeit, 3:00, Schwierigkeit 6. Der Käpt’n fragt reihum im Uhrzeigersinn jede Person einmal (nur Ja/Nein erlaubt); die eine freiwillige Person übernimmt alle Aufträge. Ohne Timer gilt stattdessen die Tiefenrausch-Regel. Ein Außeneinsatz geht schief, und ein gestrandetes Crewmitglied muss schnell zurückgeholt werden.
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- Echtzeit
Echtzeit, 2:30, Schwierigkeit 6. Der Käpt’n fragt reihum im Uhrzeigersinn jede Person einmal (nur Ja/Nein erlaubt); die eine freiwillige Person übernimmt alle Aufträge. Ohne Timer ist stattdessen keine Kommunikation erlaubt. Ein verletztes Crewmitglied muss versorgt werden, während die Krankenstation leckschlägt.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 9 (für 3/4/5 Personen gleich). Freie Auftragswahl: Besprecht die Aufteilung der Aufträge frei, ohne Handkarten zu verraten. Als wieder Ruhe einkehrt, vertieft sich die Crew in bemerkenswerte Skulpturen aus dem Wrack.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 9 (für 3/4/5 Personen gleich). Die Crew bringt das Expeditions-U-Boot wieder zum Laufen und steuert einen Ort unweit der Station an.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 9 (für 3/4/5 Personen gleich). Als erste Wahl muss der Käpt’n den ausliegenden Auftrag mit der höchsten Schwierigkeit nehmen. Ein riesiges Höhlensystem taucht auf, dessen enge Gänge in Ein-Personen-Mini-U-Booten erkundet werden müssen.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 10 (für 3/4/5 Personen gleich). Unbekanntes Terrain: Zieht eine zufällige Farbkarte für die Kommunikation: 1–3 normal, 4–6 kein Plättchen auf die Karte, 7–9 gemeinsame Plättchen = Personenzahl − 2. Die Crew schlängelt sich durch ein Labyrinth verzweigter Höhlengänge, ohne sich zu verirren.
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Keine Auftragskarten. Unbekanntes Terrain (eine zufällige Farbkarte bestimmt die Kommunikationsregel). Zu keinem Zeitpunkt darf ein Crewmitglied zwei oder mehr 1er mehr gewonnen haben als ein anderes. Die Crew dringt tiefer in die Höhlen vor.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 11 (für 3/4/5 Personen gleich). Unbekanntes Terrain (eine zufällige Farbkarte bestimmt die Kommunikationsregel). Während die Crew sich durch die Höhlen arbeitet, treffen Analyseergebnisse vom Stationscomputer ein.
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Keine Auftragskarten. Unbekanntes Terrain (eine zufällige Farbkarte bestimmt die Kommunikationsregel). Wer den ersten Stich gewinnt, muss jederzeit mehr Stiche gewonnen haben als jedes andere Crewmitglied; keine Kommunikation bis kurz vor dem zweiten Stich. Die Crew durchquert im Gänsemarsch eine gefährlich enge Stelle.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 12 (für 3/4/5 Personen gleich). Unbekanntes Terrain (eine zufällige Farbkarte bestimmt die Kommunikationsregel). Hungrig kehrt die Crew zur Station zurück, um Astronautennahrung zu essen.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 12 (für 3/4/5 Personen gleich). Unbekanntes Terrain (eine zufällige Farbkarte bestimmt die Kommunikationsregel). Der Käpt’n wird bei der Auftragswahl übersprungen und erhält keine Aufträge. Die Crew kehrt in das stockdunkle Labyrinth zurück.
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- Echtzeit
Echtzeit, 5:00, Schwierigkeit 10. Unbekanntes Terrain (eine zufällige Farbkarte bestimmt die Kommunikationsregel). Der Käpt’n fragt im Uhrzeigersinn, bis zwei Personen Ja sagen; die beiden teilen die Aufträge frei auf, mindestens einen pro Person. Ohne Timer steigt die Schwierigkeit auf 12. Die Crew muss vor einer plötzlichen Bedrohung in den Tunneln fliehen.
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Keine Auftragskarten. Unbekanntes Terrain (eine zufällige Farbkarte bestimmt die Kommunikationsregel). Die gelbe 5 muss die letzte gespielte Karte im letzten Stich sein (zu dritt darf sie nicht ungespielt bleiben). Leuchtendes, unbekanntes Leben scheint einen Weg durch den Tunnel zu erhellen.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 14 (für 3/4/5 Personen gleich). Freie Auftragswahl: Besprecht die Aufteilung der Aufträge frei, ohne Handkarten zu verraten. Die Höhle hinter sich lassend, beginnt die Crew einen unerwarteten neuen Ort zu erkunden.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 15 (für 3/4/5 Personen gleich). Freie Auftragswahl: Besprecht die Aufteilung der Aufträge frei, ohne Handkarten zu verraten. Während die Erkundung weitergeht, grübelt die Crew über neue Informationen darüber, worum es der Expedition wirklich geht.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 16 (für 3/4/5 Personen gleich). Freie Auftragswahl: Besprecht die Aufteilung der Aufträge frei, ohne Handkarten zu verraten. Umgeben von unbekannten Pflanzen und Tieren dringt die Crew wachsam weiter vor.
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Zieht Aufträge mit einer Gesamtschwierigkeit von 17 (für 3/4/5 Personen gleich). Freie Auftragswahl: Besprecht die Aufteilung der Aufträge frei, ohne Handkarten zu verraten. Das Zeitgefühl verschwimmt, das Unbehagen wächst, und die Crew spürt, dass sie hier raus muss.
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Keine Schwierigkeitsziehung; verwendet diese vier Auftragskarten: 0 Stiche gewinnen; genau 3 Stiche gewinnen, direkt hintereinander; 2 Stiche hintereinander gewinnen; den ersten und den letzten Stich gewinnen. Wählt sie wie üblich im Uhrzeigersinn. Auf dem letzten Rückweg zu den Höhlen ist kein einziger Fehler erlaubt.
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- PromoDie Crew: Mission Tiefsee – Käpt’n für einen Tag
Die erste Mission auf der Promo-Postkarte, gespielt zwischen Mission 16 und 17.
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- PromoDie Crew: Mission Tiefsee – Käpt’n für einen Tag
Die zweite Mission auf der Promo-Postkarte, gespielt zwischen Mission 16 und 17.
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- Challenge
Schließe alle Missionen von 1 bis 32 ab.
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- Challenge
Schließe alle 32 Missionen ab, ohne im Logbuch jemals ein Notsignal-Feld einzukreisen. Laut Anleitung ist jede Mission ohne Notsignal machbar.
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- Challenge
Schließe alle 32 Missionen mit insgesamt höchstens 100 im Logbuch notierten Versuchen ab (inklusive +1 für Notsignale).
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- Spieler
Schließe alle 32 Missionen mit den Regeln für 2 Personen und dem virtuellen dritten Crewmitglied ab.
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- Spieler
Schließe alle 32 Missionen mit einer fünfköpfigen Crew ab.
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- Spieler
Schließe je eine Mission mit zwei, drei, vier und fünf Crewmitgliedern ab.
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- Echtzeit
Schließe die Echtzeit-Missionen 14, 15, 16 und 26 jeweils mit laufendem Timer ab.
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- Challenge
Schließe eine Mission ab Nummer 20 ab, ohne dass jemand mit einem Sonarplättchen kommuniziert.
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- Challenge
Schließe Mission 32 im ersten Versuch ab.
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- Challenge
Schließe fünf aufeinanderfolgende Logbuch-Missionen jeweils im ersten Versuch ab.
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