The Crew: Mission Deep Sea

The Crew: Mission Deep Sea

La Tripulación: Misión Submarina sumerge a los jugadores en un juego de cartas cooperativo como ningún otro. Como miembros de una expedición de aguas profundas, tú y el resto de la tripulación os embarcáis en la búsqueda del continente perdido de Mu, pero vuestro éxito depende de la precisión, el trabajo en equipo y un sentido compartido de la sincronía. Cada misión presenta un nuevo rompecabezas formado por tareas únicas: quizá un jugador deba ganar una carta concreta, mientras que otro debe evitarla a toda costa. ¿El truco? Tendréis que completar estos desafíos siguiendo las reglas habituales de bazas —como en los juegos de cartas tradicionales—, pero con una comunicación extremadamente limitada. Cada ronda se convierte en un ejercicio de equilibrismo entre el juego estratégico de cartas y la coordinación silenciosa. Partiendo del aclamado sistema de La Tripulación: En busca del noveno planeta, esta secuela introduce un sistema de misiones más dinámico con niveles de dificultad variables, un nuevo mazo de cartas de tarea y una mejor adaptación a distintos números de jugadores. Tanto si jugáis en pareja como en un equipo completo de cinco, cada partida se desarrolla como una danza táctica de precisión a través de las profundidades. Con 32 misiones de dificultad creciente e innumerables combinaciones de tareas, La Tripulación: Misión Submarina ofrece una inmersión rejugable y gratificante en lo desconocido, perfecta para quienes disfrutan de los juegos de bazas con un toque de cooperación y presión.

2–5 jugadores20 minValoración 8.0#Mythology#Nautical#Trick-taking

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34 logros
  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 1 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). La capitana Meg Diver somete a su recién formada tripulación de especialistas a sus primeros ejercicios a bordo del buque de investigación.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 2 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). La tripulación hace una primera inmersión para averiguar de dónde vienen unas misteriosas tablillas de piedra sacadas por un pesquero.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 3 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). Antes de mudarse a una estación en el fondo marino, la tripulación revisa el aire, la electricidad y la calefacción.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 4 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). La capitana pilota el submarino en el primer descenso de la tripulación hasta la estación.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 5 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). La tripulación recorre las cinco secciones de su nuevo hogar submarino para comprobar que todo funciona.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 5 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). Decidid juntos, sin revelar vuestras manos, qué tripulante se queda todas las tareas. Un casi accidente al atracar recuerda a la capitana que es responsable de todos.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 6 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). Acostumbrándose a los pesados trajes de buceo, la tripulación explora los alrededores de la estación, prueba el equipo y cartografía la zona.

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  • Sin cartas de tarea. En ningún momento un tripulante puede haber ganado dos o más 9 que otro. Alguien ha saqueado la reserva de chocolate, así que la capitana da una lección sobre compartir.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 7 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). Corrientes: al comunicar, se muestra la carta pero no se puede colocar la ficha de sonar sobre ella. La tripulación explora un viejo pecio cerca de la estación mientras fuertes corrientes dificultan la comunicación.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 4 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). La capitana toma todas las tareas o las cede todas a un tripulante voluntario; en ese caso, toda la comunicación debe hacerse antes de la primera baza. La tripulación se apresura a estudiar un valioso hallazgo del pecio.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 8 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). Narcosis de profundidad: solo se colocan en el centro (jugadores − 2) fichas de sonar, que puede usar cualquiera. Inquieta por el secretismo del patrocinador, la capitana convoca una reunión solo para la tripulación por un canal seguro.

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  • Sin cartas de tarea. Ninguna baza puede abrirse con una carta rosa o una carta de submarino. La tripulación examina la frágil tablilla con muchísimo cuidado para no dañarla.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 5 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). La capitana toma todas las tareas o las cede todas a un tripulante voluntario; en ese caso, toda la comunicación debe hacerse antes de la primera baza. La capitana traza un plan para reunir datos sobre la zona.

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  • Tiempo real

    Tiempo real, 3:30, dificultad 6. La capitana pregunta una vez a cada jugador en sentido horario (solo se permite sí o no); el único voluntario se queda todas las tareas. Sin temporizador, se aplica en su lugar la regla de Corrientes. Un simulacro de emergencia programado llega en mal momento.

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  • Tiempo real

    Tiempo real, 3:00, dificultad 6. La capitana pregunta una vez a cada jugador en sentido horario (solo se permite sí o no); el único voluntario se queda todas las tareas. Sin temporizador, se aplica en su lugar la regla de Narcosis de profundidad. Una salida exterior sale mal y hay que rescatar rápido a un tripulante atrapado.

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  • Tiempo real

    Tiempo real, 2:30, dificultad 6. La capitana pregunta una vez a cada jugador en sentido horario (solo se permite sí o no); el único voluntario se queda todas las tareas. Sin temporizador, no se permite ninguna comunicación. Hay que atender a un tripulante herido mientras la enfermería tiene una vía de agua.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 9 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). Elección libre de tareas: hablad libremente del reparto sin revelar vuestras manos. Con la calma recuperada, la tripulación se absorbe en unas notables esculturas halladas en el pecio.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 9 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). La tripulación vuelve a poner en marcha el submarino de expedición y se dirige a un lugar cerca de la estación.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 9 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). En su primera elección, la capitana debe tomar la tarea visible de mayor dificultad. Aparece una enorme red de cuevas cuyos estrechos pasadizos hay que explorar en minisubmarinos individuales.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 10 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). Terreno desconocido: robad una carta de color al azar para fijar la comunicación: 1–3 normal, 4–6 sin ficha sobre la carta, 7–9 fichas compartidas = jugadores − 2. La tripulación avanza por un laberinto de galerías ramificadas sin perderse.

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  • Sin cartas de tarea. Terreno desconocido (una carta de color al azar fija la regla de comunicación). En ningún momento un tripulante puede haber ganado dos o más 1 que otro. La tripulación se adentra más en las cuevas.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 11 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). Terreno desconocido (una carta de color al azar fija la regla de comunicación). Mientras la tripulación avanza por las cuevas, llegan resultados de análisis del ordenador de la estación.

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  • Sin cartas de tarea. Terreno desconocido (una carta de color al azar fija la regla de comunicación). Quien gane la primera baza debe tener en todo momento más bazas ganadas que cualquier otro tripulante; no se puede comunicar hasta justo antes de la segunda baza. La tripulación cruza en fila india un tramo peligrosamente estrecho.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 12 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). Terreno desconocido (una carta de color al azar fija la regla de comunicación). Hambrienta, la tripulación vuelve a la estación para comer raciones de astronauta.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 12 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). Terreno desconocido (una carta de color al azar fija la regla de comunicación). La capitana se salta durante la elección de tareas y no recibe ninguna. La tripulación vuelve al laberinto totalmente a oscuras.

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  • Tiempo real

    Tiempo real, 5:00, dificultad 10. Terreno desconocido (una carta de color al azar fija la regla de comunicación). La capitana pregunta en sentido horario hasta que dos jugadores digan sí; ambos se reparten las tareas libremente, al menos una cada uno. Sin temporizador, la dificultad sube a 12. La tripulación debe huir de una amenaza repentina en los túneles.

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  • Sin cartas de tarea. Terreno desconocido (una carta de color al azar fija la regla de comunicación). El 5 amarillo debe ser la última carta jugada en la última baza (a 3 jugadores no puede quedarse sin jugar). Una vida desconocida y luminosa parece alumbrar un camino por el túnel.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 14 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). Elección libre de tareas: hablad libremente del reparto sin revelar vuestras manos. Dejando atrás la cueva, la tripulación empieza a explorar un lugar nuevo e inesperado.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 15 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). Elección libre de tareas: hablad libremente del reparto sin revelar vuestras manos. Mientras sigue la exploración, la tripulación da vueltas a nueva información sobre lo que la expedición busca en realidad.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 16 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). Elección libre de tareas: hablad libremente del reparto sin revelar vuestras manos. Rodeada de plantas y animales desconocidos, la tripulación avanza alerta.

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  • Robad tareas hasta sumar una dificultad de 17 (igual para 3, 4 y 5 jugadores). Elección libre de tareas: hablad libremente del reparto sin revelar vuestras manos. Con la noción del tiempo difuminada y la inquietud en aumento, la tripulación siente que debe salir de allí.

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  • Sin robo por dificultad; usad estas cuatro cartas de tarea: no ganar ninguna baza; ganar exactamente 3 bazas seguidas; ganar 2 bazas seguidas; ganar la primera y la última baza. Elegidlas en sentido horario como siempre. En el último trayecto de vuelta a las cuevas no cabe ni un solo error.

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  • PromoLa Tripulación: Misión Mar Profundo – Capitán por un día

    La primera misión de la postal promocional, jugada entre las misiones 16 y 17.

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  • PromoLa Tripulación: Misión Mar Profundo – Capitán por un día

    La segunda misión de la postal promocional, jugada entre las misiones 16 y 17.

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10 logros
  • Desafío

    Completar todas las misiones de la 1 a la 32.

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  • Desafío

    Completar las 32 misiones sin rodear nunca una casilla de señal de socorro en el cuaderno de bitácora. Según el reglamento, todas se pueden superar sin ella.

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  • Desafío

    Completar las 32 misiones con un total de 100 intentos o menos anotados en el cuaderno de bitácora (incluido el +1 de la señal de socorro).

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  • Jugadores

    Completar las 32 misiones con las reglas para 2 jugadores y el tercer tripulante virtual.

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  • Jugadores

    Completar las 32 misiones con una tripulación de cinco.

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  • Jugadores

    Completar una misión con dos, tres, cuatro y cinco tripulantes.

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  • Tiempo real

    Completar las misiones en tiempo real 14, 15, 16 y 26, cada una con el temporizador en marcha.

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  • Desafío

    Completar una misión de número 20 o superior sin que nadie comunique con una ficha de sonar.

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  • Desafío

    Completar la misión 32 en el primer intento.

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  • Desafío

    Completar cinco misiones consecutivas del cuaderno de bitácora, cada una en el primer intento.

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